Ako mohol vyzerať Bioshock |
Kedysi dávno obýval Rapture hmyz, hráč mal pôvodne manipulovať s prostredím pomocou zmien tlaku.
Kedysi dávno obýval Rapture hmyz, hráč mal pôvodne manipulovať s prostredím pomocou zmien tlaku a iné pikošky z vývoja Bioshock prezradili autori na oficiálnej stránke (THX, Eurogamer).
Irrational Games vychádzali pri vytváraní fungujúceho sveta z presvedčenia Kena Levina, že v hrách nie je možné vytvoriť zmysluplné interakcie medzi ľuďmi a tak sa čerpalo hlavne z prírody, čo potvrdzujú vôbec prvé informácie z roku 2004, kedy bola hra ohlásená. Veľkou inšpiráciou pre autorov bol hmyz, komplexná ekológia sa točila okolo Kráľovien, parazylovaných svojou obrovskou veľkosťou. Nebola však bezbranná, zásoby Adama chránila vysielaním obranných jednotiek (Protectors), ktoré sa starali aj o bezpečnosť harvesterov ťažiacich zdroje pre Kráľovnú.
Tento systém nakoniec skončil v koši spolu s ďalšími nápadmi ako svet posiaty mechanickými strojmi operovanými zvnútra zmutovanými ľuďmi. Hackovaním týchto „zariadení“ ste sa mali dostať k rôznym predmetom. Biotechnológia mala ovplyvniť aj vzhľad audio nahrávok, malo ísť o organické čudá s ušami a ústami. Nehovoriac o tom, že prostredie Bioshocku mal tvoriť komplex laboratórií z druhej svetovej vojny.
Mimoriadne zaujímavým (aj po hernej stránke) malo byť manipulovanie prostredia pomocou zmeny tlaku. Ten mal priamo vplývať na zmeny chovania AI, odrážať na rôznych postihoch, rýchlosti pohybu, vzhľade a animáciách. Čo vyzeralo dobre na papieri, spôsobovalo množstvo problémov od náročnosti na rozpočet, až po nočné mory pre testerov. Každá zmena tlaku znamenala iné svetelné podmienky, aplikovanie hmly a rôznych grafických efektov. Nakoniec rozhodla maličkosť, otázka ako vyjadriť po audiovizuálnej stránke zmeny tlaku. Pozostatok tohto systému je stále možné nájsť v Arcadii, kde vyschnú stromy a potom znovu zakvitnú.
Bioshock pôvodne nemal mať automapping, ale o navigáciu sa mal starať NavBot. Plne programovateľný robotík sa ale zasekával v bojoch, zmizol z dohľadu a pod. Autori sa uchýlili k finančne náročnejšiemu riešeniu, vytvoreniu mapy.
Na stránkach Irrational Games sa ďalej dočítate, že opotrebovávanie zbraní v System Shock 2 malo byť v hre ospravedlnené audio logom.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Šéf PlayStation produkcie predpokladá, že zameranie v hrách sa presunie z grafiky 116
- Live action trailer približuje Call of Duty: Black Ops 6, hra bude aj v Game Passe 38
- PS5 Pro vraj bolo pripravené na vydanie minulý rok, ale bolo odložené 59
- Svoj Steam účet po svojej smrti nemôžete nikomu zanechať 94
- Bude nový Xbox zároveň referenčným dizajnom pre ostatných výrobcov? 86
- Days of Play akcia práve začína 61
- Sony prinesie nové State of Play o polnoci 119
- Silent Hill 2 remake dostal dátum vydania a ukázal aj gameplay 76
- Call of Duty Black Ops 6 je najdlhšie vyvíjaný Call of Duty titul 48
- CD Projekt už plne ukončil vývoj Cyberpunku 2077, teraz už naplno robí na Witchero 52 zobraziť viac článkov >
PC
PS3 Xbox 360 Vývoj: 2K Games / Irrational Games Štýl: Akcia / RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|